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/schedule
BEFEHLE BEFEHLSBLÖCKE & MAPS CHEATS · STUFE 2 Hinzugefügt in 1.14 oder früher

/schedule Befehl in Minecraft

/schedule startet eine Funktion oder einen Funktions-Tag aus einem Datenpaket nach einer Verzögerung in Ticks, Sekunden oder Spieltagen. Damit baust du sauber Timer, Countdowns und Schleifen, die seltener als in jedem Tick laufen sollen. /schedule clear streicht, was noch wartet.

Syntax

/schedule clear <function>
/schedule function <function> <time> [append|replace]
ArgumentErwartetWas es macht
functionRessourcen-IDFunktion oder Funktions-Tag, der laufen soll, zum Beispiel mypack:countdown oder #mypack:timers. Bei clear die zu streichende ID.
timeDauer (Ticks oder 10s, 2d)mindestens 0Verzögerung vor dem Lauf: 20 oder 20t in Ticks, 5s in Sekunden, 1d in Spieltagen. Mindestens ein Tick.
Alle 4 Formen
  • /schedule clear <function>
  • /schedule function <function> <time>
  • /schedule function <function> <time> append
  • /schedule function <function> <time> replace

Beispiele

Funktion in 5 Sekunden starten

/schedule function mypack:countdown 5s

Führt mypack:countdown einmal aus, 5 Sekunden (100 Ticks) nach jetzt.

Java 26.3

Zusätzlichen Lauf einplanen

/schedule function mypack:loop 1t append

Plant einen weiteren Lauf von mypack:loop im nächsten Tick ein, ohne die bereits geplanten zu streichen.

Java 26.3

Einen Spieltag warten

/schedule function mypack:night 1d replace

Führt mypack:night nach 24.000 Ticks aus und ersetzt einen bereits geplanten Lauf derselben Funktion.

Java 26.3

Einen Funktions-Tag einplanen

/schedule function #mypack:timers 20t

Führt alle Funktionen des Tags mypack:timers nach 20 Ticks aus, also nach einer Sekunde.

Java 26.3

Einen Countdown abbrechen

/schedule clear mypack:countdown

Entfernt alle geplanten Läufe von mypack:countdown.

Java 26.3
Stell deinen Befehl zusammen

Felder ausfüllen, dann den Befehl kopieren.

Befehlsgenerator

Verzögerung und Einheiten

Die Verzögerung nimmt eine Einheit: t für Ticks (Standard), s für Sekunden (20 Ticks) und d für Spieltage (24.000 Ticks). Eine Verzögerung von 0t scheitert mit „Für den aktuellen Tick kann nichts eingeplant werden“: Mindestens ein Tick ist nötig. Standardmäßig gilt replace: Planst du dieselbe Funktion erneut ein, wandert ihr einziger geplanter Lauf auf den neuen Zeitpunkt. append behält die früheren Läufe und fügt einen hinzu.

Was sich in der Funktion ändert

Eine eingeplante Funktion behält den Kontext des planenden Befehls nicht. Sie läuft vom Server aus, nicht vom Spieler oder vom Befehlsblock, deshalb wählt @s niemanden aus. Wähle Spieler mit @a oder einem Etikett aus, oder nutze /execute in der Funktion. Makro-Funktionen lassen sich nicht einplanen, das Spiel meldet „Makros können nicht geplant werden“. Für einen sofortigen Start nimmst du /function.

Schleifen und Abbrechen

Eine Funktion, deren letzte Zeile schedule function mypack:loop 1s lautet, ruft sich jede Sekunde selbst auf und ist damit viel sparsamer als eine Tick-Funktion. Die Schleife stoppst du mit /schedule clear mypack:loop. Wartet nichts, meldet das Spiel „Es gibt keine Planungen mit der ID ...“. Zusammen mit /scoreboard zählst du so einen Timer Sekunde für Sekunde herunter.

✓ Geprüft in der Java Edition 26.3 · aktualisiert am 2. November 2026

/schedule: FAQ

Warum funktioniert @s in einer eingeplanten Funktion nicht?

Die Funktion läuft vom Server aus, nicht vom Spieler, der sie eingeplant hat. Wähle Spieler mit @a oder einem Etikett aus, oder nutze execute as in der Funktion.

Was ist der Unterschied zwischen replace und append?

replace ist der Standard und hält genau einen geplanten Lauf, der auf den neuen Zeitpunkt verschoben wird. append fügt einen weiteren Lauf hinzu und lässt die früheren bestehen.

Wie benutze ich /schedule?

Gib ihn mit aktivierten Cheats im Chat ein: /schedule clear <function>.

Wer kann /schedule benutzen?

Cheats an oder Operator Stufe 2.

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