align anchored as at facing if in on positioned rotated run store summon unless Beispiele FAQ /execute align
/execute align <axes> …Kopieren
Argument Erwartet Was es macht axes Achsen (xyz) Achsen, die auf ganze Blöcke abgerundet werden, in beliebiger Reihenfolge: x, xz oder xyz.
/execute anchored
/execute anchored <anchor> …Kopieren
Argument Erwartet Was es macht anchor eyes / feet eyes oder feet: der Punkt, von dem lokale Koordinaten ^ ^ ^ und facing ausgehen.
/execute as
/execute as <targets> …Kopieren
Argument Erwartet Was es macht targets Objektauswahleins oder mehrere Objekte, die zum Ausführenden (@s) werden. Der Rest der Kette läuft einmal pro Objekt.
/execute at
/execute at <targets> …Kopieren
Argument Erwartet Was es macht targets Objektauswahleins oder mehrere Objekte, deren Position, Blickrichtung und Dimension übernommen werden. Der Ausführende bleibt gleich.
/execute facing
/execute facing (entity|<pos> )Kopieren
Argument Erwartet Was es macht targets Objektauswahleins oder mehrere Objekt, zu dem geblickt wird; der folgende Anker wählt Augen oder Füße. anchor eyes / feet eyes oder feet: der Punkt, von dem lokale Koordinaten ^ ^ ^ und facing ausgehen. pos Position (x y z) Koordinaten, absolut (0 64 0), relativ (~ ~1 ~) oder lokal (^ ^ ^2).
Alle 2 Formen /execute facing entity <targets> <anchor> … /execute facing <pos> … /execute if
/execute if (biome|block|blocks|data|dimension|entity|function|items|loaded|predicate|score|slots|stopwatch)Kopieren
Argument Erwartet Was es macht pos Blockkoordinaten (x y z) Blockkoordinaten der Prüfung, zum Beispiel ~ ~-1 ~ für den Block unter dem Ausführenden. biome ID oder #Tag · biome Biom-ID oder Biom-Tag, zum Beispiel minecraft:plains oder #minecraft:is_ocean. block Block-Test Gesuchter Block, optional mit Zuständen oder als Tag, zum Beispiel minecraft:chest oder #minecraft:logs. start Blockkoordinaten (x y z) Erste Ecke des Bereichs, der verglichen wird. end Blockkoordinaten (x y z) Gegenüberliegende Ecke des Bereichs, der verglichen wird. destination Blockkoordinaten (x y z) Untere Nordwest-Ecke des zweiten Bereichs, mit dem verglichen wird. source Blockkoordinaten (x y z) Was gelesen wird: Blockkoordinaten, ein Objekt, eine Speicher-ID oder ein Punktehalter, je nach Schlüsselwort davor. path NBT-Pfad NBT-Pfad, der geprüft wird, etwa Inventory[0] oder Health. Die Prüfung gelingt, wenn der Pfad existiert. dimension Dimension ID der Dimension, also minecraft:overworld, minecraft:the_nether oder minecraft:the_end. entities Objektauswahleins oder mehrere Selektor der Prüfung. Sie gelingt, wenn mindestens ein Objekt passt. name Funktion Funktion oder Funktions-Tag, der ausgeführt wird. Die Prüfung gelingt, wenn er einen Wert ungleich 0 liefert. slots Slots Slot oder Slot-Bereich, zum Beispiel weapon.mainhand, armor.head oder container.*. item_predicate Item-Test Gesuchter Gegenstand: eine ID, ein Tag, * für jeden Gegenstand oder eine ID mit Komponenten-Prüfung. predicate Prädikat ID einer Prädikat-Datei aus einem Datenpaket, zum Beispiel mypack:is_night. target Punktehaltereins Punktehalter, dessen Punktestand geprüft wird: @s, ein Spielername oder ein erfundener Name. targetObjective Punkte-Ziel Punkte-Ziel mit dem Punktestand, der geprüft wird. sourceObjective Punkte-Ziel Punkte-Ziel des Punktestands, mit dem verglichen wird. range Bereich (1..5) Erlaubte Werte: 5 genau, 1..10 dazwischen, 10.. mindestens, ..3 höchstens. Bei Stoppuhren in Sekunden. id Ressourcen-ID ID der Stoppuhr, die geprüft wird, angelegt mit /stopwatch create.
Alle 45 Formen /execute if biome <pos> <biome> /execute if biome <pos> <biome> … /execute if block <pos> <block> /execute if block <pos> <block> … /execute if blocks <start> <end> <destination> all /execute if blocks <start> <end> <destination> all … /execute if blocks <start> <end> <destination> masked /execute if blocks <start> <end> <destination> masked … /execute if data block <source> <path> /execute if data block <source> <path> … /execute if data entity <source> <path> /execute if data entity <source> <path> … /execute if data storage <source> <path> /execute if data storage <source> <path> … /execute if dimension <dimension> /execute if dimension <dimension> … /execute if entity <entities> /execute if entity <entities> … /execute if function <name> … /execute if items block <source> <slots> <item_predicate> /execute if items block <source> <slots> <item_predicate> … /execute if items entity <source> <slots> <item_predicate> /execute if items entity <source> <slots> <item_predicate> … /execute if loaded <pos> /execute if loaded <pos> … /execute if predicate <predicate> /execute if predicate <predicate> … /execute if score <target> <targetObjective> < <source> <sourceObjective> /execute if score <target> <targetObjective> < <source> <sourceObjective> … /execute if score <target> <targetObjective> <= <source> <sourceObjective> /execute if score <target> <targetObjective> <= <source> <sourceObjective> … /execute if score <target> <targetObjective> = <source> <sourceObjective> /execute if score <target> <targetObjective> = <source> <sourceObjective> … /execute if score <target> <targetObjective> > <source> <sourceObjective> /execute if score <target> <targetObjective> > <source> <sourceObjective> … /execute if score <target> <targetObjective> >= <source> <sourceObjective> /execute if score <target> <targetObjective> >= <source> <sourceObjective> … /execute if score <target> <targetObjective> matches <range> /execute if score <target> <targetObjective> matches <range> … /execute if slots block <source> <slots> /execute if slots block <source> <slots> … /execute if slots entity <source> <slots> /execute if slots entity <source> <slots> … /execute if stopwatch <id> <range> /execute if stopwatch <id> <range> … /execute in
/execute in <dimension> …Kopieren
Argument Erwartet Was es macht dimension Dimension ID der Dimension, also minecraft:overworld, minecraft:the_nether oder minecraft:the_end.
/execute onHinzugefügt in 1.19.4
/execute on (attacker|controller|leasher|origin|owner|passengers|target|vehicle)Kopieren
Alle 8 Formen /execute on attacker … /execute on controller … /execute on leasher … /execute on origin … /execute on owner … /execute on passengers … /execute on target … /execute on vehicle … /execute positioned
/execute positioned (as|over|<pos> )Kopieren
Argument Erwartet Was es macht targets Objektauswahleins oder mehrere Objekt, dessen Position übernommen wird, ohne Blickrichtung und ohne Dimension. heightmap Höhenkarte Höhenkarte, die die Höhe bestimmt: world_surface, motion_blocking, motion_blocking_no_leaves oder ocean_floor. pos Position (x y z) Koordinaten, absolut (0 64 0), relativ (~ ~1 ~) oder lokal (^ ^ ^2).
Alle 3 Formen /execute positioned as <targets> … /execute positioned over <heightmap> … /execute positioned <pos> … /execute rotated
/execute rotated (as|<rot> )Kopieren
Argument Erwartet Was es macht targets Objektauswahleins oder mehrere Objekt, dessen Blickrichtung übernommen wird, ohne die Position zu verschieben. rot Drehung (Gierwinkel Nickwinkel) Blickrichtung als Gier- und Nickwinkel, zum Beispiel 90 0, oder ~ ~ für relative Werte.
Alle 2 Formen /execute rotated as <targets> … /execute rotated <rot> … /execute store
/execute store (result|success)Kopieren
Argument Erwartet Was es macht target Blockkoordinaten (x y z) Wohin der Wert geht: Blockkoordinaten, ein Objekt oder eine Speicher-ID, je nach Schlüsselwort. path NBT-Pfad NBT-Pfad, der den Wert erhält, gefolgt vom Typ: byte, short, int, long, float oder double. scale Zahl Faktor, mit dem der Wert vor dem Speichern multipliziert wird, zum Beispiel 0.01 oder 100. id Ressourcen-ID ID der Bossleiste, deren Wert oder Maximum das Ergebnis erhält. targets Punktehaltereins oder mehrere Punktehalter, die den Wert erhalten: @s, @a, ein Spielername oder ein erfundener Name. objective Punkte-Ziel Punkte-Ziel, das den gespeicherten Wert erhält.
Alle 42 Formen /execute store result block <target> <path> byte <scale> … /execute store result block <target> <path> double <scale> … /execute store result block <target> <path> float <scale> … /execute store result block <target> <path> int <scale> … /execute store result block <target> <path> long <scale> … /execute store result block <target> <path> short <scale> … /execute store result bossbar <id> max … /execute store result bossbar <id> value … /execute store result entity <target> <path> byte <scale> … /execute store result entity <target> <path> double <scale> … /execute store result entity <target> <path> float <scale> … /execute store result entity <target> <path> int <scale> … /execute store result entity <target> <path> long <scale> … /execute store result entity <target> <path> short <scale> … /execute store result score <targets> <objective> … /execute store result storage <target> <path> byte <scale> … /execute store result storage <target> <path> double <scale> … /execute store result storage <target> <path> float <scale> … /execute store result storage <target> <path> int <scale> … /execute store result storage <target> <path> long <scale> … /execute store result storage <target> <path> short <scale> … /execute store success block <target> <path> byte <scale> … /execute store success block <target> <path> double <scale> … /execute store success block <target> <path> float <scale> … /execute store success block <target> <path> int <scale> … /execute store success block <target> <path> long <scale> … /execute store success block <target> <path> short <scale> … /execute store success bossbar <id> max … /execute store success bossbar <id> value … /execute store success entity <target> <path> byte <scale> … /execute store success entity <target> <path> double <scale> … /execute store success entity <target> <path> float <scale> … /execute store success entity <target> <path> int <scale> … /execute store success entity <target> <path> long <scale> … /execute store success entity <target> <path> short <scale> … /execute store success score <targets> <objective> … /execute store success storage <target> <path> byte <scale> … /execute store success storage <target> <path> double <scale> … /execute store success storage <target> <path> float <scale> … /execute store success storage <target> <path> int <scale> … /execute store success storage <target> <path> long <scale> … /execute store success storage <target> <path> short <scale> … /execute summonHinzugefügt in 1.19.4
/execute summon <entity> …Kopieren
Argument Erwartet Was es macht entity ID · entity_type Objekttyp, der erzeugt wird, zum Beispiel minecraft:armor_stand oder minecraft:marker.
/execute unless
/execute unless (biome|block|blocks|data|dimension|entity|function|items|loaded|predicate|score|slots|stopwatch)Kopieren
Argument Erwartet Was es macht pos Blockkoordinaten (x y z) Blockkoordinaten der Prüfung, zum Beispiel ~ ~-1 ~ für den Block unter dem Ausführenden. biome ID oder #Tag · biome Biom-ID oder Biom-Tag, zum Beispiel minecraft:plains oder #minecraft:is_ocean. block Block-Test Gesuchter Block, optional mit Zuständen oder als Tag, zum Beispiel minecraft:chest oder #minecraft:logs. start Blockkoordinaten (x y z) Erste Ecke des Bereichs, der verglichen wird. end Blockkoordinaten (x y z) Gegenüberliegende Ecke des Bereichs, der verglichen wird. destination Blockkoordinaten (x y z) Untere Nordwest-Ecke des zweiten Bereichs, mit dem verglichen wird. source Blockkoordinaten (x y z) Was gelesen wird: Blockkoordinaten, ein Objekt, eine Speicher-ID oder ein Punktehalter, je nach Schlüsselwort davor. path NBT-Pfad NBT-Pfad, der geprüft wird, etwa Inventory[0] oder Health. Die Prüfung gelingt, wenn der Pfad existiert. dimension Dimension ID der Dimension, also minecraft:overworld, minecraft:the_nether oder minecraft:the_end. entities Objektauswahleins oder mehrere Selektor der Prüfung. Sie gelingt, wenn mindestens ein Objekt passt. name Funktion Funktion oder Funktions-Tag, der ausgeführt wird. Die Prüfung gelingt, wenn er einen Wert ungleich 0 liefert. slots Slots Slot oder Slot-Bereich, zum Beispiel weapon.mainhand, armor.head oder container.*. item_predicate Item-Test Gesuchter Gegenstand: eine ID, ein Tag, * für jeden Gegenstand oder eine ID mit Komponenten-Prüfung. predicate Prädikat ID einer Prädikat-Datei aus einem Datenpaket, zum Beispiel mypack:is_night. target Punktehaltereins Punktehalter, dessen Punktestand geprüft wird: @s, ein Spielername oder ein erfundener Name. targetObjective Punkte-Ziel Punkte-Ziel mit dem Punktestand, der geprüft wird. sourceObjective Punkte-Ziel Punkte-Ziel des Punktestands, mit dem verglichen wird. range Bereich (1..5) Erlaubte Werte: 5 genau, 1..10 dazwischen, 10.. mindestens, ..3 höchstens. Bei Stoppuhren in Sekunden. id Ressourcen-ID ID der Stoppuhr, die geprüft wird, angelegt mit /stopwatch create.
Alle 45 Formen /execute unless biome <pos> <biome> /execute unless biome <pos> <biome> … /execute unless block <pos> <block> /execute unless block <pos> <block> … /execute unless blocks <start> <end> <destination> all /execute unless blocks <start> <end> <destination> all … /execute unless blocks <start> <end> <destination> masked /execute unless blocks <start> <end> <destination> masked … /execute unless data block <source> <path> /execute unless data block <source> <path> … /execute unless data entity <source> <path> /execute unless data entity <source> <path> … /execute unless data storage <source> <path> /execute unless data storage <source> <path> … /execute unless dimension <dimension> /execute unless dimension <dimension> … /execute unless entity <entities> /execute unless entity <entities> … /execute unless function <name> … /execute unless items block <source> <slots> <item_predicate> /execute unless items block <source> <slots> <item_predicate> … /execute unless items entity <source> <slots> <item_predicate> /execute unless items entity <source> <slots> <item_predicate> … /execute unless loaded <pos> /execute unless loaded <pos> … /execute unless predicate <predicate> /execute unless predicate <predicate> … /execute unless score <target> <targetObjective> < <source> <sourceObjective> /execute unless score <target> <targetObjective> < <source> <sourceObjective> … /execute unless score <target> <targetObjective> <= <source> <sourceObjective> /execute unless score <target> <targetObjective> <= <source> <sourceObjective> … /execute unless score <target> <targetObjective> = <source> <sourceObjective> /execute unless score <target> <targetObjective> = <source> <sourceObjective> … /execute unless score <target> <targetObjective> > <source> <sourceObjective> /execute unless score <target> <targetObjective> > <source> <sourceObjective> … /execute unless score <target> <targetObjective> >= <source> <sourceObjective> /execute unless score <target> <targetObjective> >= <source> <sourceObjective> … /execute unless score <target> <targetObjective> matches <range> /execute unless score <target> <targetObjective> matches <range> … /execute unless slots block <source> <slots> /execute unless slots block <source> <slots> … /execute unless slots entity <source> <slots> /execute unless slots entity <source> <slots> … /execute unless stopwatch <id> <range> /execute unless stopwatch <id> <range> … Beispiele Tempo-Schub auf Goldblöcken /execute as @a at @s if block ~ ~-1 ~ minecraft:gold_block run effect give @s minecraft:speed 5 1 trueKopieren
Jeder Spieler, der auf einem Goldblock steht, bekommt 5 Sekunden lang Schnelligkeit II ohne Partikel. Am besten in einen Wiederhol-Befehlsblock.
Java 26.3
Vor Zombies in der Nähe warnen /execute as @a at @s if entity @e[type=minecraft:zombie,distance=..8] run title @s actionbar {"text":"Zombie in der Nähe!","color":"red"}Kopieren
Jeder Spieler mit einem Zombie im Umkreis von 8 Blöcken sieht eine rote Warnung über der Schnellzugriffsleiste.
Java 26.3
Spieler ab 10 Kills markieren /execute as @a if score @s kills matches 10.. run tag @s add veteranKopieren
Gibt jedem Spieler mit einem kills-Punktestand von 10 oder mehr das Etikett veteran.
Java 26.3
Kompass an alle ohne Kompass /execute as @a[gamemode=adventure] unless items entity @s container.* minecraft:compass run give @s minecraft:compassKopieren
Spieler im Abenteuermodus, die keinen Kompass im Inventar haben, bekommen einen.
Java 26.3
Höhe eines Spielers speichern /execute as @p store result score @s y_pos run data get entity @s Pos[1]Kopieren
Schreibt die Y-Koordinate des nächsten Spielers als ganze Zahl in den Punktestand y_pos. Das Punkte-Ziel muss existieren.
Java 26.3
Alle geladenen Zombies zählen /execute store result score zombie_count stats if entity @e[type=minecraft:zombie]Kopieren
Speichert die Anzahl der Zombies in geladenen Chunks beim erfundenen Namen zombie_count im Punkte-Ziel stats.
Java 26.3
Partikel fünf Blöcke voraus /execute as @p at @s anchored eyes positioned ^ ^ ^5 run particle minecraft:flame ~ ~ ~Kopieren
Zeigt eine Flamme 5 Blöcke vor den Augen des nächsten Spielers, in seiner Blickrichtung.
Java 26.3
In den Nether teleportieren /execute in minecraft:the_nether run teleport @s 0 100 0Kopieren
Bringt dich im Nether zu X 0, Y 100, Z 0. Prüfe die Stelle vorher, sonst landest du womöglich im Netherrack.
Java 26.3
Stell deinen Befehl zusammen Felder ausfüllen, dann den Befehl kopieren.
Befehlsgenerator So funktioniert die Kette /execute liest seine Unterbefehle von links nach rechts, und jeder ändert den Kontext für alles, was danach kommt. run steht immer am Ende, gefolgt von einem normalen Befehl ohne Schrägstrich. as wechselt den Ausführenden: @s meint jetzt dieses Objekt, die Position bleibt aber dieselbe. at übernimmt Position, Blickrichtung und Dimension des Objekts, ohne den Ausführenden zu ändern. Deshalb beginnen so viele Befehle mit execute as @a at @s: Jeder Spieler führt den Befehl an seinen eigenen Füßen aus. Mit positioned, rotated, facing, anchored, align und in passt du den Kontext weiter an. Findet ein Selektor mehrere Objekte, läuft der Rest der Kette für jedes einzeln.
Bedingungen und gespeicherte Ergebnisse if und unless brechen den Zweig ab, wenn die Prüfung scheitert. Prüfen lassen sich Blöcke, Objekte, Punktestände, NBT-Daten, Gegenstände, Biome, Dimensionen, Prädikate, Funktionen und Stoppuhren. Ohne run meldet der Befehl nur „Test erfolgreich“ oder „Test fehlgeschlagen“, bei Objekten mit Anzahl. store result und store success schreiben das Ergebnis des letzten Befehls in einen Punktestand von /scoreboard , in die NBT-Daten eines Objekts oder Blocks, in einen Datenspeicher oder in eine Bossleiste. Zusammen mit /data machst du aus NBT-Werten Punkte.
Tipps summon erzeugt ein Objekt und macht es sofort zum Ausführenden; on owner, on vehicle oder on attacker springen zu einem verbundenen Objekt.In einem Wiederhol-Befehlsblock oder einer Tick-Funktion fasst du Selektoren wie @e[type=zombie,distance=..10] möglichst eng, damit das Spiel flüssig bleibt. Lange Ketten liest man leichter in einer Datei für /function . ✓ Geprüft in der Java Edition 26.3 · aktualisiert am 2. November 2026
/execute: FAQ Warum nutzt /execute as @a nicht die Position des Spielers? as ändert nur, wer den Befehl ausführt. Setze direkt danach at @s, damit auch die Position zu jedem Spieler wandert.
Kann /execute mehrere Befehle auf einmal ausführen? Nein, run nimmt genau einen Befehl. Pack die Befehle in eine Funktion und nutze run function: Ausführender und Position bleiben erhalten.
Wie benutze ich /execute? Gib ihn mit aktivierten Cheats im Chat ein: /execute align <axes> ….
Wer kann /execute benutzen? Cheats an oder Operator Stufe 2.