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/random
BEFEHLE BEFEHLSBLÖCKE & MAPS ALLE 3 UNTERBEFEHLE Hinzugefügt in 1.20.2

/random Befehl in Minecraft

/random zieht eine zufällige ganze Zahl aus einem Bereich. value zeigt sie nur dir, roll verkündet sie allen Spielern, und beide lassen sich mit /execute store in einen Punktestand schreiben. Benannte Sequenzen liefern wiederholbare Ergebnisse, reset gibt ihnen einen neuen Startwert.

Syntax

/random reset (*|<sequence>)
/random roll <range> [<sequence>]
/random value <range> [<sequence>]

// Ausnahmen: /random reset, /random roll <range> <sequence> und /random value <range> <sequence> brauchen Stufe 2.

Alle 12 Formen
  • /random reset *
  • /random reset * <seed>
  • /random reset * <seed> <includeWorldSeed>
  • /random reset * <seed> <includeWorldSeed> <includeSequenceId>
  • /random reset <sequence>
  • /random reset <sequence> <seed>
  • /random reset <sequence> <seed> <includeWorldSeed>
  • /random reset <sequence> <seed> <includeWorldSeed> <includeSequenceId>
  • /random roll <range>
  • /random roll <range> <sequence>
  • /random value <range>
  • /random value <range> <sequence>
/random reset
/random reset (*|<sequence>)
ArgumentErwartetWas es macht
seedoptionalGanzzahlGanze Zahl als neuer Startwert der Sequenz, zum Beispiel 1234.
includeWorldSeedoptionaltrue / falsetrue oder false: ob der Startwert der Welt in den neuen Startwert einfließt.
includeSequenceIdoptionaltrue / falsetrue oder false: ob die Sequenz-ID in den neuen Startwert einfließt.
sequenceRessourcen-IDName einer Zufallssequenz, zum Beispiel mypack:dice. Erfordert Berechtigungsstufe 2.
Alle 8 Formen
  • /random reset *
  • /random reset * <seed>
  • /random reset * <seed> <includeWorldSeed>
  • /random reset * <seed> <includeWorldSeed> <includeSequenceId>
  • /random reset <sequence>
  • /random reset <sequence> <seed>
  • /random reset <sequence> <seed> <includeWorldSeed>
  • /random reset <sequence> <seed> <includeWorldSeed> <includeSequenceId>
/random roll
/random roll <range> [<sequence>]
ArgumentErwartetWas es macht
rangeBereich (1..5)Bereich, aus dem gezogen wird, beide Grenzen eingeschlossen, zum Beispiel 1..6 oder -10..10.
sequenceoptionalRessourcen-IDName einer Zufallssequenz, zum Beispiel mypack:dice. Erfordert Berechtigungsstufe 2.
Alle 2 Formen
  • /random roll <range>
  • /random roll <range> <sequence>
/random value
/random value <range> [<sequence>]
ArgumentErwartetWas es macht
rangeBereich (1..5)Bereich, aus dem gezogen wird, beide Grenzen eingeschlossen, zum Beispiel 1..6 oder -10..10.
sequenceoptionalRessourcen-IDName einer Zufallssequenz, zum Beispiel mypack:dice. Erfordert Berechtigungsstufe 2.
Alle 2 Formen
  • /random value <range>
  • /random value <range> <sequence>

Beispiele

Für alle würfeln

/random roll 1..6

Zieht eine Zahl von 1 bis 6 und verkündet das Ergebnis allen Spielern.

Java 26.3

Privaten Zufallswert holen

/random value 1..100

Zeigt nur dir eine Zahl von 1 bis 100, zum Beispiel „Zufallswert: 42“.

Java 26.3

Ergebnis als Punktestand speichern

/execute store result score @s dice run random value 1..6

Speichert eine Zahl von 1 bis 6 in deinem Punktestand dice, bereit für execute if score.

Java 26.3

Aus einer benannten Sequenz ziehen

/random value 1..10 mypack:loot

Nimmt den nächsten Wert der Sequenz mypack:loot. Dafür ist Berechtigungsstufe 2 nötig.

Java 26.3

Sequenz mit Startwert zurücksetzen

/random reset mypack:loot 1234

Gibt mypack:loot den Startwert 1234, die folgenden Werte bilden so in dieser Welt eine wiederholbare Reihe.

Java 26.3
Stell deinen Befehl zusammen

Felder ausfüllen, dann den Befehl kopieren.

Befehlsgenerator

value, roll und Berechtigungen

random value 1..6 antwortet nur dir mit „Zufallswert: 4“, während random roll 1..6 für alle „Steve hat 4 gewürfelt“ samt Bereich meldet, wie ein Würfelwurf auf dem Server. Beide Grenzen gehören dazu, schreib also immer beide. Spieler ohne Cheats dürfen value und roll selbst nutzen; eine benannte Sequenz und reset brauchen Berechtigungsstufe 2.

Zufallswerte in Maps

Um auf das Ergebnis zu reagieren, speicherst du es: execute store result score @s dice run random value 1..6, danach prüfst du mit /execute if score @s dice matches 6. So entstehen mit /scoreboard zufällige Belohnungen, Ereignisse oder Teleports. Für ein zufälliges Objekt ist ein Selektor wie @r oder @e[sort=random,limit=1] einfacher, und /loot erledigt zufällige Beute bereits selbst.

Sequenzen und reset

Eine Sequenz ist ein benannter Zufallsgenerator, etwa mypack:dice. Mit demselben Startwert zurückgesetzt, liefert sie dieselbe Zahlenreihe erneut, praktisch für faire oder wiederholbare Minispiele. reset setzt einen neuen Startwert, und die beiden Wahrheitswerte legen fest, ob der Weltstartwert und die Sequenz-ID einfließen. reset * setzt alle Sequenzen auf einmal zurück.

✓ Geprüft in der Java Edition 26.3 · aktualisiert am 2. November 2026

/random: FAQ

Ist die obere Grenze bei /random eingeschlossen?

Ja, beide Grenzen sind eingeschlossen: 1..6 kann 1, 2, 3, 4, 5 oder 6 ergeben.

Wie bekomme ich eine Zufallszahl in einen Punktestand?

Mit /execute store result score @s dice run random value 1..6. Der Punktestand dice enthält dann die gezogene Zahl.

Wie benutze ich /random?

Gib ihn im Chat ein, ganz ohne Cheats: /random roll <range> [<sequence>]. Ausnahmen: /random reset, /random roll <range> <sequence> und /random value <range> <sequence> brauchen Stufe 2.

Wer kann /random benutzen?

Jeder Spieler. Ausnahmen: /random reset, /random roll <range> <sequence> und /random value <range> <sequence> brauchen Stufe 2.

Seit wann gibt es /random?

Er steht seit der Java Edition 1.20.2 im offiziellen Befehlsbaum.

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