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/schedule
COMANDI BLOCCHI COMANDI E MAPPE TRUCCHI · LIVELLO 2 Aggiunto in 1.14 o precedente

/schedule comando in Minecraft

/schedule avvia una funzione o un tag di funzioni di un pacchetto di dati dopo un ritardo in tick, secondi o giorni di gioco. È il modo pulito per creare timer, conti alla rovescia e cicli che devono girare meno spesso di ogni tick. /schedule clear annulla ciò che è ancora in attesa.

Sintassi

/schedule clear <function>
/schedule function <function> <time> [append|replace]
ArgomentoAccettaA cosa serve
functionID di risorsaFunzione o tag di funzioni da eseguire, per esempio mypack:countdown o #mypack:timers. Con clear, l'ID da annullare.
timeDurata (tick, o 10s, 2d)almeno 0Ritardo prima dell'esecuzione: 20 o 20t in tick, 5s in secondi, 1d in giorni di gioco. Almeno un tick.
Tutte le 4 forme
  • /schedule clear <function>
  • /schedule function <function> <time>
  • /schedule function <function> <time> append
  • /schedule function <function> <time> replace

Esempi

Eseguire una funzione tra 5 secondi

/schedule function mypack:countdown 5s

Esegue mypack:countdown una volta, tra 5 secondi (100 tick).

Java 26.3

Accodare un'esecuzione in più

/schedule function mypack:loop 1t append

Aggiunge un'altra esecuzione di mypack:loop al prossimo tick, senza annullare quelle già programmate.

Java 26.3

Aspettare un giorno di gioco

/schedule function mypack:night 1d replace

Esegue mypack:night dopo 24.000 tick e sostituisce un'eventuale esecuzione già programmata della stessa funzione.

Java 26.3

Programmare un tag di funzioni

/schedule function #mypack:timers 20t

Esegue tutte le funzioni del tag mypack:timers dopo 20 tick, cioè un secondo.

Java 26.3

Annullare un conto alla rovescia

/schedule clear mypack:countdown

Elimina tutte le esecuzioni programmate di mypack:countdown.

Java 26.3
Componi il tuo comando

Compila i campi, poi copia il comando.

Generatore di comandi

Ritardi e unità

Il ritardo accetta un'unità: t per i tick (predefinita), s per i secondi (20 tick) e d per i giorni di gioco (24.000 tick). Un ritardo di 0t fallisce con «Impossibile programmare l'esecuzione nel tick attuale»: serve almeno un tick. Di base vale replace: se programmi di nuovo la stessa funzione, la sua unica esecuzione in attesa si sposta al nuovo momento. append mantiene le esecuzioni precedenti e ne aggiunge un'altra.

Cosa cambia nella funzione

Una funzione programmata non conserva il contesto del comando che l'ha pianificata. Viene eseguita dal server, non dal giocatore o dal blocco comandi, quindi @s non seleziona nessuno. Seleziona i giocatori con @a o un'etichetta, oppure usa /execute dentro la funzione. Le funzioni macro non si possono programmare: il gioco risponde «Impossibile programmare una macro». Per avviare subito una funzione usa invece /function.

Cicli e annullamento

Una funzione la cui ultima riga è schedule function mypack:loop 1s richiama se stessa ogni secondo, molto più leggera di una funzione a ogni tick. Ferma il ciclo con /schedule clear mypack:loop. Se non c'è nulla in attesa, il gioco segnala «Nessun programma con l'ID ...». Insieme a /scoreboard puoi far scendere un timer secondo per secondo.

✓ Verificato nella Java Edition 26.3 · aggiornato il 2 novembre 2026

/schedule: FAQ

Perché @s non funziona in una funzione programmata?

La funzione viene eseguita dal server, non dal giocatore che l'ha programmata. Seleziona i giocatori con @a o un'etichetta, oppure usa execute as dentro la funzione.

Che differenza c'è tra replace e append?

replace, il valore predefinito, tiene una sola esecuzione in attesa e la sposta al nuovo momento. append aggiunge un'altra esecuzione e lascia quelle precedenti.

Come si usa /schedule?

Scrivilo in chat con i trucchi attivi: /schedule clear <function>.

Chi può usare /schedule?

Trucchi attivi o operatore di livello 2.

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