Rendering von Blockaria auf Basis der Modelle und Texturen von Minecraft: Java Edition (Mojang).
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3/4-Ansicht
FRIEDLICHSeit 1.14 oder früher vorhanden
Dorfbewohner Kreatur in Minecraft
Der Dorfbewohner lebt in Dörfern und ist die Kreatur, mit der du gegen Smaragde Ausrüstung und verzauberte Bücher tauschst. Seinen Beruf bestimmt der Arbeitsblock, den er beansprucht, seine Angebote werden mit jeder Stufe besser. Eine gut geschützte Gruppe Dorfbewohner ist die beste dauerhafte Quelle für Reparatur und Diamantausrüstung.
Leben
2010 Herzen
Verhalten
Friedlich
Zu finden in
Dorf+1 weitere
Dorfbewohner: Werte
Leben
2010 Herzen
Verhalten
Friedlich
Spawnt in
—
Größe
0,6 × 1,95 Blöcke
Erfahrung beim Töten
Keine
Geschwindigkeit
0,5
Erkennungsreichweite
16 Blöcke
// Erfahrung gibt es nur, wenn ein Spieler sie tötet. Geschwindigkeiten sind interne Werte des Spiels, keine Blöcke pro Sekunde.
Der Tag eines Dorfbewohners
Dorfbewohner folgen einem festen Tagesablauf aus den Spieldateien. Ein Tag dauert 24.000 Ticks (20 Minuten), Tick 0 ist 06:00 Uhr.
06:00 frei · 09:00 Spiel · 12:00 frei · 16:00 Spiel · 18:00 Schlaf
06:0012:0018:0000:0006:00
Freizeit, streift umherArbeitet am Arbeitsblock und füllt aufTrifft sich an der DorfglockeSpieltSchläft im Bett
Aus timeline/villager_schedule.json (Java 26.3).
Die 13 Berufe
Ein Dorfbewohner ohne Beruf übernimmt den Beruf eines freien Arbeitsblocks in der Nähe. Jede Karte führt zum Arbeitsblock. Ein Nichtsnutz nimmt nie einen Beruf an.
Wähle einen Beruf. Auf jeder Stufe schaltet ein Dorfbewohner eine feste Zahl von Angeboten frei, zufällig aus der Liste gezogen. Das sind Grundpreise: Sie sinken, wenn dich die Dorfbewohner mögen, und steigen bei hoher Nachfrage. Dorfbewohner füllen ihren Warenbestand bis zu zweimal am Tag auf.
Preise der verzauberten Bücher (40 Verzauberungen)
Jede handelbare Verzauberung hat dieselbe Chance (1 zu 40), mit zufälliger Stufe. Preis in Smaragden, dazu 1 Buch. Schatzverzauberungen kosten das Doppelte, höchstens 64.
Experte2 von 3 Angeboten · ab 150 EP des Dorfbewohners
Du gibstDu bekommstNutzungenEP
17-31 ×Smaragd1 ×DiamantaxtVerzaubert wie mit 5 bis 19 Stufen33 Nutzungen1515 EP
10-24 ×Smaragd1 ×DiamantschaufelVerzaubert wie mit 5 bis 19 Stufen33 Nutzungen1515 EP
1 ×Diamant1 ×Smaragd1212 Nutzungen3030 EP
Meister1 Angebot · ab 250 EP des Dorfbewohners
Du gibstDu bekommstNutzungenEP
18-32 ×Smaragd1 ×DiamantspitzhackeVerzaubert wie mit 5 bis 19 Stufen33 Nutzungen3030 EP
Neuling2 von 3 Angeboten · Startstufe
Du gibstDu bekommstNutzungenEP
15 ×Kohle1 ×Smaragd1616 Nutzungen22 EP
3 ×Smaragd1 ×Eisenaxt1212 Nutzungen1*1 EP*
7-21 ×Smaragd1 ×EisenschwertVerzaubert wie mit 5 bis 19 Stufen1212 Nutzungen1*1 EP*
Lehrlingalle 2 Angebote · ab 10 EP des Dorfbewohners
Du gibstDu bekommstNutzungenEP
4 ×Eisenbarren1 ×Smaragd1212 Nutzungen1010 EP
36 ×Smaragd1 ×Glocke1212 Nutzungen55 EP
Geselle1 Angebot · ab 70 EP des Dorfbewohners
Du gibstDu bekommstNutzungenEP
24 ×Feuerstein1 ×Smaragd1212 Nutzungen2020 EP
Expertealle 2 Angebote · ab 150 EP des Dorfbewohners
Du gibstDu bekommstNutzungenEP
17-31 ×Smaragd1 ×DiamantaxtVerzaubert wie mit 5 bis 19 Stufen33 Nutzungen1515 EP
1 ×Diamant1 ×Smaragd1212 Nutzungen3030 EP
Meister1 Angebot · ab 250 EP des Dorfbewohners
Du gibstDu bekommstNutzungenEP
13-27 ×Smaragd1 ×DiamantschwertVerzaubert wie mit 5 bis 19 Stufen33 Nutzungen3030 EP
* Nicht in der Handelsdatei angegeben: Es gilt der Standardwert aus dem Spielcode (4 Nutzungen, 1 EP).
Essen für die Vermehrung
Ein Dorfbewohner ist zur Vermehrung bereit, sobald sein Essen 12 Punkte wert ist. Jedes Baby kostet beide Eltern 12 Punkte und braucht ein freies Bett. Wer 24 Punkte oder mehr trägt, wirft Dorfbewohnern mit weniger als 12 Punkten Essen zu.
Was Dorfbewohner zur Vermehrung brauchen, plus eine kleine Zucht, die allein läuft: zwei Dorfbewohner, drei Betten, ein Komposter und ein Karottenfeld.
Eine kompakte Eisenfarm für Java: 3 Dorfbewohner auf Betten, 1 Zombie, ein Wasserboden und eine Lavaklinge über dem Trichter. Mit Ebenen, Materialien und Ertrag.
Ein Dorfbewohner ohne Beruf trägt ein schlichtes braunes Gewand. Sobald er in der Nähe einen freien Arbeitsblock findet, beansprucht er ihn und übernimmt den passenden Beruf:
Nichtsnutze in grünen Kitteln nehmen nie einen Beruf an, Babys auch nicht. Solange du noch nicht mit einem Dorfbewohner gehandelt hast, ist sein Beruf nicht endgültig: Bau seinen Arbeitsblock ab und stell ihn wieder hin, dann zieht er neue Angebote. Nach dem ersten Handel sind Beruf und Angebote für immer festgelegt.
So funktioniert der Handel
Handelsfenster eines Bibliothekars (Neuling), der ein Buch mit Reparatur anbietetVorbereitung der Szene: Bibliothekar beschworen und Angebote für die Vorführung per Befehl festgelegt.Screenshot aus dem Spiel · Java Edition 26.3
Jeder Beruf hat fünf Stufen: Neuling, Lehrling, Geselle, Experte und Meister. Ein Dorfbewohner startet mit zwei Angeboten, jede neue Stufe bringt zwei weitere aus der Liste seines Berufs. Jeder Handel füllt seinen Erfahrungsbalken ein Stück. Angebote sind nach einer bestimmten Zahl von Käufen erschöpft. Der Dorfbewohner füllt sie auf, wenn er an seinem Arbeitsblock arbeitet, bis zu zweimal am Tag. Die Preise steigen, wenn du oft dasselbe kaufst, und sinken, wenn er dich mag.
Die Angebote, die sich lohnen
Bibliothekare verkaufen auf jeder ihrer ersten vier Stufen ein verzaubertes Buch, für ein Buch und ein paar Smaragde. Garantiert ist das nicht, denn jede Stufe zieht nur 2 ihrer Angebote. Die Verzauberung ist zufällig und kann Reparatur sein. Schatzverzauberungen wie Reparatur und Eisläufer kosten doppelt so viel.
Panzermacher, Grobschmiede und Waffenschmiede verkaufen auf den Stufen Experte und Meister verzauberte Diamantrüstung, Werkzeuge und Schwerter.
Kartografen verkaufen Entdeckerkarten zu Dörfern, einem Ozeanmonument, Prüfungskammern und auf Meisterstufe zu einem Waldanwesen.
Geistliche verkaufen Enderperlen und Erfahrungsfläschchen.
Für Smaragde verkaufst du billige Waren: Ein Bauer zahlt einen für 20 Weizen, ein Pfeilmacher für 32 Stöcke, ein Geistlicher für 32 verrottetes Fleisch.
Dorfbewohner vermehren
Zwei Dorfbewohner vermehren sich, wenn sie paarungsbereit sind und ein freies Bett mit Platz darüber für das Baby da ist. Bereit werden sie, sobald sie genug Essen tragen: etwa drei Brote oder zwölf Karotten, Kartoffeln oder Rote Bete. Wirf ihnen Essen zu oder lass einen Bauern arbeiten: Bauern ernten und bepflanzen Felder, sammeln Feldfrüchte ein und teilen Essen mit anderen Dorfbewohnern. Jeder Dorfbewohner braucht ein eigenes Bett, die Zahl der Betten begrenzt also die Bevölkerung.
Dorfbewohner am Leben halten
Zombies sind die größte Gefahr. Ein von ihnen getöteter Dorfbewohner kann als Zombiedorfbewohner zurückkommen, den du für einen großen Rabatt heilen kannst.
Ein Blitz verwandelt einen Dorfbewohner in eine Hexe. Ein Blitzableiter über deiner Handelshalle verhindert das.
Überfälle: Läute die Glocke, dann rennen die Dorfbewohner ins Haus. Gewinnst du, bekommst du Held des Dorfes: niedrigere Preise, und die Dorfbewohner werfen dir kleine Geschenke zu.
Golems: Dorfbewohner, die sich bedroht fühlen, können einen Eisengolem rufen. Schlag nie einen Dorfbewohner: Seine Preise steigen, und die Golems wenden sich gegen dich.
✓ Geprüft in der Java Edition 26.3 · aktualisiert am 1. November 2026
Dorfbewohner — FAQ
Wie ändert man den Beruf eines Dorfbewohners?
Bau seinen Arbeitsblock ab, bevor du mit ihm handelst, und stell einen neuen hin. Nach dem ersten Handel ist der Beruf festgelegt.
Wie bekommt man Reparatur von einem Dorfbewohner?
Stell ein Lesepult neben einen arbeitslosen Dorfbewohner und schau dir seine Angebote an. Fehlt Reparatur, bau das Lesepult ab und stell es wieder hin, bis es erscheint. Handle dann einmal, um es festzulegen.
Was macht ein Nichtsnutz?
Nichts Nützliches. Ein Nichtsnutz im grünen Kittel nimmt nie einen Beruf an und handelt nicht, kann sich aber vermehren.
Wann gehen Dorfbewohner schlafen?
Um 18:00 Uhr Spielzeit (Tick 12.000). Sie stehen um 06:00 Uhr auf, arbeiten von 08:00 bis 15:00 Uhr und treffen sich danach bis 17:00 Uhr an der Dorfglocke.
Wie viel Essen braucht ein Dorfbewohner zur Vermehrung?
Essen im Wert von 12 Punkten: Brot ×3, Rote Bete ×12, Karotte ×12 oder Kartoffel ×12. Jedes Baby kostet beide Eltern 12 Punkte und braucht ein freies Bett.