Prüfungskammern Bauwerk in Minecraft

Prüfungskammern sind unterirdische Anlagen aus Tuffstein und Kupfer, die zwischen Y -40 und Y -20 unter jedem Oberwelt-Biom außer dem Tiefen Dunkel entstehen. Ihre Prüfungs-Spawner schicken dir Wellen von Monstern, belohnen dich mit Prüfungsschlüsseln, und diese Schlüssel öffnen Tresore voller Beute, darunter der Schwere Kern für den Streitkolben.
Spieldaten
- Dimension
- Oberwelt
- Biome
- 55 Biomen
- Abstand
- 34 Chunks
- Trennung
- 12 Chunks
- Beste Beute
Diamantblock,
Diamantspitzhacke,
Diamantaxt
So findest du Prüfungskammern
/locate structure minecraft:trial_chambersMit Cheats, in der richtigen Dimension. Gibt die Koordinaten des nächsten aus.
Karte von Chunkbase, als Ergänzung zu diesem Guide. Ohne deinen Seed zeigt sie eine Beispielwelt. Das Ergebnis hängt von Edition und Version ab.
In diesen Biomen · 55
Prüfungskammern in Zahlen
- Nächstes ab Spawn
- ~250 BlöckeMittelwert, 1.000 Welten
- Im Umkreis von 500 Blöcken
- 99,4 %der Welten
- Dichte
- 3,2pro 1.000 × 1.000 Blöcke
// 1.000 zufällige Seeds, normale Welt. Positionen aus den Platzierungsregeln und einer Biomprüfung (cubiomes, Generierung von Java 26.2, ergänzt um den Rotlaubwald und das Verlassene Lager aus 26.3). Das Gelände wird nicht simuliert. Schätzwerte, keine exakten Werte für 26.3.
Kreaturen: Prüfungskammern
Prüfungskammern: Beute
Chance pro gezogenem Gegenstand · 23 BeutetabellenBeste Funde
Nach Behälter · 4
Alle 30 Gegenstände · Chance pro gezogenem Gegenstand
Beste Funde
Alle 9 Gegenstände · Chance pro gezogenem Gegenstand
Beste Funde
Nach Behälter · 6
Alle 30 Gegenstände · Chance pro gezogenem Gegenstand
Beste Funde
Nach Behälter · 5
Alle 12 Gegenstände · Chance pro gezogenem Gegenstand
Beste Funde
Alle 8 Gegenstände · Chance pro gezogenem Gegenstand
Beste Funde
Nach Behälter · 3
Beste Funde
Nach Behälter · 3
Alle 7 Gegenstände · Chance pro gezogenem Gegenstand
Prüfungskammern: Baumaterial
Anteil an den eigenen Blöcken des Bauwerks, ohne Gelände. Beispiel: Prüfungskammern.
Wichtige Blöcke
Wo Prüfungskammern entstehen
Das Spiel setzt höchstens eine Prüfungskammer pro Bereich von 34 × 34 Chunks in die Oberwelt (544 × 544 Blöcke), nie näher als 12 Chunks an die nächste. Die nächste ist also selten weit weg. Sie beginnen tief, zwischen Y -40 und Y -20, die meisten Räume liegen etwas höher: Höhlen um Y -20 bis 0 schneiden oft ihre Wände an. Meist stößt du beim Höhlenerkunden oder Abbauen zufällig darauf, wenn die Wände plötzlich aus poliertem Tuffstein und Kupferleuchten bestehen. Jedes Oberwelt-Biom kann eine enthalten, außer dem Tiefen Dunkel.
Karte oder Koordinaten besorgen
- Kartograf: Ein Kartograf auf Stufe Geselle (Stufe 3) kann dir eine Prüfungskammernkarte für 12 Smaragde und einen Kompass verkaufen. Jeder Dorfbewohner mit diesem Beruf bekommt nur 2 seiner 3 möglichen Angebote dieser Stufe, du musst also eventuell mehrere prüfen.
- Verlassene Lager: Die versteckte Truhe eines Verlassenen Lagers enthält immer eine Entdeckerkarte, jede siebte davon ist eine Prüfungskammernkarte.
- Befehl oder Seed-Karte: Mit Cheats zeigt dir der oben gezeigte Befehl
/locatedie Koordinaten. Ohne Cheats liefert die Seed-Karte dieselbe Antwort.
Kennst du die Koordinaten, grab lieber eine Treppe nach unten als einen senkrechten Schacht: Die Kammern sind groß, und du könntest mitten in einem Kampf landen.
So läuft eine Prüfung ab
Jeder Raum wird von einem Prüfungs-Spawner bewacht. Er wird aktiv, wenn ein Spieler höchstens 14 Blöcke entfernt ist und in seiner Sichtlinie steht, und erzeugt dann eine feste Zahl an Monstern, pro weiterem Spieler in der Nähe mehr. Licht hält ihn nicht auf, Fackeln helfen also nicht, und auf Friedlich bleibt er still. Ist die Welle besiegt, wirft der Spawner für jeden Spieler eine Belohnung aus und ruht dann 30 Minuten, bevor du ihn erneut bekämpfen kannst.
In der Hälfte der Fälle ist die Belohnung ein Prüfungsschlüssel für jeden Spieler. Sonst bekommt jeder Spieler Essen (Brot, Gebratenes Hühnchen oder eine Ofenkartoffel) oder einen Trank der Regeneration oder Schnelligkeit.
Welche Monster kommen, hängt vom Spawner und von der Kammer ab. Nahkampf-Spawner wählen Zombies, Wüstenzombies oder Spinnen. Kleine, schnelle Gegner kommen als Zombiebabys, Höhlenspinnen, Silberfischchen oder Schleime. Fernkampf-Spawner setzen Skelette, Eiswanderer oder das giftige Sumpfskelett ein. Die Böe ist das eigene Monster der Kammern: Sie springt umher, lenkt Pfeile ab und schießt Windkugeln, die dich zurückstoßen. Sie lässt 1 oder 2 Böenruten fallen: Heb eine für den Streitkolben auf.
Tresore und Schlüssel
Ein Tresor öffnet sich mit einem Prüfungsschlüssel. Jeder Spieler kann jeden Tresor einmal öffnen, im Mehrspielermodus bekommt also jeder seine eigene Belohnung aus demselben Tresor. Ein Tresor merkt sich bis zu 128 Spieler und setzt sich nie zurück.
Eine Öffnung gibt 1 bis 3 normale Gegenstände, mit 80 % einen seltenen (sonst einen weiteren normalen) und mit 25 % einen einzigartigen. Die besten Chancen pro Öffnung laut den Beutetabellen von 26.3:
- Diamanten (1 bis 2): 8,5 %
- Goldener Apfel: 8,3 %
- Schmiedevorlage (Bolzen-Rüstungsbesatz): 6,3 %
- Verzauberter Diamantharnisch oder Diamantaxt: je 3,5 %
- Dreizack: 2,1 %
Der Rest sind Smaragde, Windkugeln, Pfeile, weitere verzauberte Ausrüstung und Bücher, die Windstoßer-Bannervorlage und die Schallplatte „Precipice“. In den Eingangsgängen stehen außerdem Truhen, die einen kostenlosen Prüfungsschlüssel enthalten können. Durchsuch sie vor dem ersten Kampf.
Eine unheilvolle Prüfung starten
Für härtere Kämpfe und bessere Beute trinkst du eine Unheilvolle Flasche. Sie gibt dir Drohendes Unheil. Halte dich damit von Dörfern fern, sonst startest du einen Überfall. Sobald dich ein Prüfungs-Spawner sieht, wird Drohendes Unheil zu Drohende Prüfung, und zwar 15 Minuten pro Stufe (75 Minuten bei Stufe V). Jeder Prüfungs-Spawner im Umkreis von 15 Blöcken, der dich sieht, wechselt in seine unheilvolle Form.
Unheilvolle Spawner schicken Monster in verzauberter Rüstung mit besseren Waffen und lassen alle 8 Sekunden Gegenstände über dir fallen: Verweiltränke (Windgeladen, Schleimen, Weben, Befallen, Stärke, Schnelligkeit oder Sanfter Fall) sowie Pfeile, Feuerkugeln oder Windkugeln. Ein besiegter unheilvoller Spawner gibt zu 30 % einen Unheilvollen Prüfungsschlüssel. Ein Milcheimer entfernt Drohende Prüfung, wenn du abbrechen willst.
Unheilvolle Flaschen lassen Plünderer-Hauptmänner fallen, die außerhalb eines Überfalls sterben, und etwa jede sechste Tresoröffnung enthält eine. Dein erster normaler Durchgang finanziert also die unheilvollen.
Unheilvolle Tresore und der Schwere Kern
Unheilvolle Tresore stehen auf kleinen Altären mit roten Kerzen und nehmen nur Unheilvolle Prüfungsschlüssel. Eine Öffnung gibt 1 bis 3 normale Gegenstände, mit 80 % einen seltenen und mit 75 % einen einzigartigen. Chancen pro Öffnung:
| Gegenstand | Chance pro Öffnung |
|---|---|
| Diamanten (2 bis 3) | 26,4 % |
| Verzauberter goldener Apfel | 22,5 % |
| Schmiedevorlage (Fluss-Rüstungsbesatz) | 22,5 % |
| Goldener Apfel | 8,3 % |
| Schwerer Kern | 7,5 % |
| Verzaubertes Buch (Windstoß I) | 5,5 % |
| Diamantblock | 2,8 % |
Den Schweren Kern legst du direkt über eine Böenrute in ein Handwerksraster und erhältst den Streitkolben. Bei 7,5 % brauchst du im Schnitt etwa 13 Öffnungen unheilvoller Tresore für einen Schweren Kern, und jeder Spieler öffnet jeden Tresor nur einmal. Plane also mehr als eine Prüfungskammer ein. Dieselben Tresore geben auch die Fluss-Bannervorlage, die Schallplatte „Creator“, Smaragd- oder Eisenblöcke und Bücher mit den Streitkolben-Verzauberungen Dichte und Durchbruch. Die Werte gelten für die Java Edition; in der Bedrock Edition kommt der seltene Wurf deutlich seltener.
Tipps zum Überleben und Plündern
- Nimm einen Schild und eine Nahkampfwaffe mit. Böen lenken die meisten Geschosse ab, ein Bogen allein reicht nicht.
- Räum einen Raum nach dem anderen. Spawner erwachen nur, wenn du nah genug bist; mit etwas Abstand löst du nicht zwei gleichzeitig aus.
- Heb deine Unheilvollen Flaschen auf. Trink eine erst in einer Kammer, die du schon einmal geräumt hast: Du kennst die Räume, und unheilvolle Wellen sind härter.
- Markier deinen Weg. Die Gänge sehen sich ähnlich und verzweigen oft; eine Reihe Fackeln oder Blöcke spart viel Zeit auf dem Rückweg.
- Komm später wieder. Prüfungs-Spawner werden nach 30 Minuten wieder aktiv, eine Kammer in der Nähe deiner Basis liefert also immer wieder Schlüssel.
✓ Geprüft in der Java Edition 26.3 · aktualisiert am 31. Oktober 2026
Prüfungskammern — FAQ
In welcher Höhe entstehen Prüfungskammern?
Sie beginnen zwischen Y -40 und Y -20, unter jedem Oberwelt-Biom außer dem Tiefen Dunkel. Die meisten Räume liegen etwas höher, daher schneiden Höhlen um Y -20 bis 0 sie oft an.
Wie bekommt man einen Schweren Kern?
Öffne einen unheilvollen Tresor mit einem Unheilvollen Prüfungsschlüssel: Der Schwere Kern kommt zu 7,5 %, im Schnitt also nach etwa 13 Öffnungen. Unheilvolle Schlüssel geben unheilvolle Prüfungs-Spawner, die du mit dem Effekt Drohende Prüfung aktivierst (vorher eine Unheilvolle Flasche trinken).
Können mehrere Spieler denselben Tresor öffnen?
Ja. Jeder Spieler kann jeden Tresor einmal mit seinem eigenen Schlüssel öffnen und bekommt eine eigene Belohnung. Du selbst kannst denselben Tresor nicht zweimal öffnen: Er merkt sich bis zu 128 Spieler.
Setzen sich Prüfungs-Spawner zurück?
Ja. Nach einer Prüfung ruht ein Spawner 30 Minuten, danach kannst du ihn erneut für Schlüssel und Beute bekämpfen. Tresore setzen sich nicht zurück.
Warum spawnt der Prüfungs-Spawner nichts?
Du musst höchstens 14 Blöcke entfernt und in seiner Sichtlinie sein, die Schwierigkeit darf nicht Friedlich sein, und er ist eventuell noch in seiner 30-minütigen Pause.